
L’utilizzo dell’intelligenza artificiale nello sviluppo videoludico scatena sempre la solita caccia alle streghe: da una parte chi grida all’innovazione rivoluzionaria, dall’altra chi va nel panico sventolando cartelli con su scritto “ci rimpiazzeranno tutti”. I giocatori si trasformano in detective quasi ossessionati, pronti a fare le pulci a ogni texture o stringa di testo pur di smascherare l’uso non dichiarato di IA. In questa rumorosa trincea digitale si piazza Codex Mortis, un titolo che non si nasconde dietro un dito, ma anzi si fa orgogliosamente fregio di essere stato realizzato interamente tramite IA e vibe-coding. La promessa è quella di un bullet hell necromantico denso di orrori e magie oscure. Ma una volta che si prende in mano il mouse e ci si lancia nella mischia, cosa resta effettivamente oltre al freddo codice generato?
Assemblare pixel senza sporcarsi le mani
Sappiamo bene quanto sia allettante l’idea di poter orchestrare un intero progetto a suon di prompt senza dover impazzire su engine complessi. Codex Mortis porta questa filosofia al suo estremo commerciale, ma i risultati strutturali e visivi sono decisamente altalenanti. Dal punto di vista puramente estetico, le animazioni soffrono parecchio l’origine algoritmica, restituendo a schermo una palpabile sensazione di rigidità e goffaggine. L’interfaccia utente, poi, risulta confusionaria e inutilmente complessa da navigare. Noi di Crunchy Reviews non siamo certo dei puristi integralisti; generare un asset tramite prompt, a conti fatti, non è concettualmente così diverso dal scaricare un pacchetto gratuito o low-cost online se sei uno sviluppatore indipendente con zero budget. Il problema vero non è la provenienza dei pixel, ma la totale mancanza di una coesione visiva. La sensazione prevalente è quella di trovarsi di fronte al classico “compitino” senza anima, un collage di elementi incollati assieme che, non appena lo schermo si riempie di orde nemiche, collassa in un caos grafico illeggibile, spesso afflitto da vistosi e fastidiosi cali di frame rate.
Una danza macabra tra sinergie e caos
Nonostante una confezione oggettivamente grezza e poco rifinita, il cuore ludico c’è e, a modo suo, prova prepotentemente a dire la sua. Siamo di fronte all’ennesimo clone di Vampire Survivors, ma declinato in una chiave spiccatamente oscura e necromantica che non dispiace affatto. Il sistema alla base del gameplay ti permette di mescolare liberamente attacchi provenienti da cinque diverse scuole di magia nera: Negromanzia, Evocazione, Magia del Sangue, Magia dell’Anima e Maledizioni. La promessa teorica di poter forgiare combinazioni devastanti, come unire la Negromanzia alla Magia del Sangue per scatenare apocalittiche esplosioni di cadaveri infuocate, è dannatamente intrigante. E bisogna ammettere, in tutta onestà, che durante le prime ore di gioco il loop di progressione funziona egregiamente, scatenando quella tipica e inarrestabile dipendenza da “faccio solo un’altra partita e poi stacco”. Inizi la run come un fragilissimo incantatore e finisci inevitabilmente per trasformarti in una sorta di inarrestabile schiacciasassi che asfalta legioni di non-morti senza pietà, offrendo un’esperienza squisitamente catartica, perfetta per spegnere il cervello. Tuttavia, l’assenza di un tocco umano si fa sentire pesantemente sul lungo periodo. Le decine di sinergie promesse dal sistema tendono a ridursi ai soliti effetti di stato ripetitivi, bruciatura, debolezza, confusione, senza mai offrire guizzi veramente creativi o bizzarri che rendano una build unica. Il potenziale c’è tutto, ma si traduce in una piattezza statistica mascherata da falsa varietà.

Bilanciamento artificiale e difficoltà bipolare
Passando al level design e alla progressione, emergono prepotentemente i limiti di un’intelligenza puramente sintetica. L’approccio di sviluppo basato massicciamente sull’IA permette sicuramente ai creatori di sfornare aggiornamenti, bilanciamenti e nuovi contenuti a una velocità invidiabile, decisamente superiore alla media del mercato indipendente. Attualmente il titolo propone ben otto livelli distinti in Accesso Anticipato, spaziando dal Cimitero Dimenticato fino ai paesaggi ghiacciati del Polo Nord. Purtroppo, la quantità non coincide magicamente con il buon game design, e il bilanciamento della difficoltà risulta bipolare, sfociando troppo spesso nella pura frustrazione. Ci sono mappe, come quella desertica, che costringono il giocatore a fare continui e tediosi andirivieni solo per schivare colossali vermi delle sabbie del tutto invulnerabili, uccidendo istantaneamente il ritmo di un gioco che dovrebbe fare del massacro ininterrotto il suo unico dogma. Il quarto livello, poi, rappresenta un vero e proprio disastro di design: un boss immortale ti insegue costantemente per la mappa e, sfruttando teletrasporti mal calibrati, ti infligge danni da morte istantanea, vanificando qualsiasi strategia tu abbia pianificato. Come se non bastasse, il meta-sistema di progressione obbliga a un grinding artificiale e noioso, costringendo l’utente a ripetere missioni banali a difficoltà irrisorie pur di sbloccare sfide dignitose nei livelli avanzati. È l’emblema di un algoritmo che sa scrivere meccaniche funzionanti, ma che non possiede l’empatia necessaria per creare una curva di difficoltà che sia equa, logica e appagante per chi gioca.
Il verdetto del portafoglio contro l’anima del codice
Tirando le somme di questo controverso esperimento, Codex Mortis si assesta esattamente nel mezzo della mediocrità: non è il capolavoro incompreso che giustifica la totale rivoluzione delle macchine, ma non è nemmeno lo scempio ingiocabile e rotto che i detrattori più accaniti dell’intelligenza artificiale vorrebbero farvi credere. È, semplicemente, sufficiente. Il suo più grande e inattaccabile salvagente è il prezzo di lancio irrisorio, che risulta allettante. A queste cifre, il rapporto tra le ore di puro svago ignorante e l’investimento economico è innegabilmente a favore del giocatore, tanto che molti chiuderanno volentieri entrambi gli occhi sui numerosi inciampi tecnici pur di godersi lo spettacolo pirotecnico a basso costo. Resta però un gigantesco e ineludibile “ma” a pesare sul giudizio complessivo. Il celebre adagio secondo cui il 10% di pulitura finale rappresenta il 90% della reale esperienza di gioco qui trova la sua più perfetta conferma in negativo. A questo titolo manca proprio quel cruciale 10% fatto di cuore, cura manuale e visione autoriale. L’IA si dimostra certamente uno strumento formidabile per abbattere i muri dello sviluppo, permettendo di trasformare le idee in codice in tempo record, ma senza un reale “perché” umano a guidare il progetto, il risultato finale fatica tremendamente a lasciare il segno. Codex Mortis diverte, intrattiene e si lascia giocare con piacere, ma non appena premerete il tasto per chiudere il gioco, vi sarete già scordati della sua esistenza.
