Scava, nascondi, vendi, ripeti

La routine è semplice e inesorabile: sveglia alle 5, colazione, lavoro sottoterra nascosto da un tappeto. Il tuo scopo è scavare, raccogliere oggetti da vendere, farti strada verso una via di fuga e non farti beccare. Ogni due minuti la guardia passa a controllarti: se trova un buco non coperto, ti punisce richiudendo il buco; se trova la pala, te la toglie; se le vendi una statua misteriosa trovata a 8 metri sottoterra, ti paga in carta igienica. Tutto regolare.

Il gameplay gira attorno a questo ritmo incalzante ma non troppo: scava il buco, nascondi il buco, nascondi gli strumenti, scarica la terra nel cesso e spera che non si intasi. Quando succede, perché succede, ti ritrovi lì, a combattere per sturarlo per non perdere secondi preziosi. Una metafora perfetta della vita, in fondo.

Due ore e mezza di libertà (quasi) vigilata

La pausa pranzo è l’unico momento in cui il carcere si prende una pausa da sé stesso. Niente guardie, niente controlli: per due ore e mezza sei libero di fare (quasi) tutto. Puoi parlare con Jeremy, il detenuto VIP con piante, divano e una strana influenza sull’economia carceraria. Con lui puoi convertire carta igienica in dollari o accettare missioni di consegna per guadagnarne altri.

In alternativa, puoi dedicarti ad attività di altissimo profilo rieducativo: giocare a carte, scommettere alla slot, fare pesi (per aumentare l’energia massima) o tentare il canestro (per potenziare l’agilità). Oppure puoi semplicemente mangiare per recuperare un po’ di energia e meditare sulla tua esistenza mentre ti chiedi perché tutto questo sia così rilassante. Volendo, puoi anche continuare a scavare, dato che durante la pausa la guardia è impegnata a farsi un panino.

Poi c’è il magazzino. Una specie di negozio occulto da cui puoi acquistare ogni tipo di potenziamento: nuovi tappeti per nascondere il buco più in fretta, glowstick per illuminare temporaneamente la via verso la fuga, dinamite per scavare più rapidamente, macchinette per recuperare energia in cella, persino upgrade per il tuo water. E gli arredi, certo: non sono solo decorativi, ma hanno funzioni precise. Abbassano i prezzi, rallentano i controlli della guardia e migliorano la tua routine di evasione.

E infine, lì dentro, c’è anche lei. La signora Dorothy che era chiusa a chiave e che senza far domande è pronta ad ampliare la tua cella in cambio di dollari. Nessuno spiega chi sia precisamente, ma di sicuro ha esperienza in edilizia. E onestamente, è la figura più competente e temibile di tutto il carcere.

Finanza creativa dietro le sbarre

La vera valuta del carcere non è il dollaro, ma la carta igienica. E no, non è una metafora: è proprio con quella che fai la maggior parte degli affari, esclusi gli acquisti nel magazzino. Puoi usarla per comprare cibo, strumenti per scavare, zaini più capienti o persino aumentare l’agilità. Durante la finestra post-controllo hai trenta secondi per interagire con gli altri detenuti e concludere questi scambi, in un’economia sotterranea che funziona meglio di certi ministeri.

I dollari, invece, sono una valuta più rara, quasi da collezionisti. Li ottieni solo da Jeremy, il VIP ufficiale del penitenziario, o durante gli scavi e servono principalmente per i potenziamenti acquistabili dal magazzino. Ma è la carta igienica che muove tutto: è il tuo portafoglio, la tua speranza, la tua identità. In un mondo dove il baratto è sovrano, l’igiene personale è potere.

Bug, buio e blocchi fluttuanti

Il gioco, però, non è perfetto. Le animazioni sono durette, la traduzione italiana è quella tipica da Google Translate, e lo stile grafico è più vicino a un prototipo Unity che a un titolo rifinito. La parte di scavo in particolare ha dei momenti un filino buggati: blocchi di terra che fluttuano, saltelli involontari, un senso costante di precarietà fisica e morale. Verso le parti finali del gioco, ti verrebbe voglia di gridare “APRI TUTTO!!!” perché è un po’ troppo buio. Ma alla fine il gioco funziona, perché non pretende mai di essere qualcosa di troppo serio.

Anche la durata potrebbe deludere: in 4 ore e mezza puoi vedere i titoli di coda senza forzare troppo. Se non ti interessa sbloccare tutti gli achievement, la sensazione di “già fatto tutto” arriverà prima del previsto. Ma, nel mentre, ti sarai divertito. O almeno avrai migliorato il bagno della tua cella.

Consigliato a chi…

  • Ama scavare tunnel digitali.
  • È fan di giochi tipo iDigging e A Game About Digging a Hole, ma voleva anche la carta igienica come valuta.
  • Apprezza le esperienze chill con un pizzico di nonsense.
  • Vuole un Jeremy nella propria vita.

Evitatelo se…

  • Volete una narrativa profonda o finali memorabili.
  • Vi dà fastidio quando la traduzione italiana è chiaramente fatta col culo.
  • Avete un odio profondo per la ripetitività.
  • Credete ancora nella coerenza delle guardie carcerarie.

Un buco per scappare… o per rilassarsi?

Prison Escape Simulator: Dig Out non cambia le regole del gioco, non reinventa il genere, ma riesce a ritagliarsi un angolino tutto suo tra i simulatori semi-assurdi e piacevolmente scassati. È corto, sì. Ma è anche onesto, leggero, autoironico. E nel momento in cui ti ritrovi a commerciare oggetti misteriosi con una guardia compiacente mentre il tuo tappeto nasconde una voragine, capisci che questo gioco ha capito tutto. O niente. E va bene così.