
E dunque, alla fine è arrivato. Quarantine Zone: The Last Check era uno dei giochi che più aspettavo durante questo 2026. La demo mi era piaciuta parecchio, di quelle che ti fanno pensare che finalmente qualcuno ha capito come rendere divertente anche il lavoro più ingrato del mondo: stare al cancello, guardare la gente in faccia e decidere se entra o se finisce quarantena. Quando poi l’uscita è slittata da settembre a gennaio ci sono rimasta male sul serio, però l’ho anche presa come un buon segno: se rimandi, di solito, è perché vuoi rifinire, sistemare e limare.
Poi è venuto fuori il motivo reale del rinvio: il passaggio a Devolver Digital come editore. E ok, me lo sono fatta andare bene, perché Devolver non è esattamente famosa per mettere il timbro su roba moscia. Anzi, uno si aspetta che arrivi il budget, arrivi la spinta giusta, arrivi la lucidatura finale.
E invece adesso che il gioco è uscito mi resta in testa una domanda sola, abbastanza semplice: com’è possibile che si siano presi tutto quel tempo, e che comunque certe cose sembrino ancora lasciate lì come se fossero provvisorie. Perché Quarantine Zone, sotto sotto, è ancora quel gioco che avevo adorato nella demo… solo che si porta dietro problemi che non ti aspetti di ritrovare al day one, soprattutto dopo un rinvio così lungo.
Il cancello è sempre il posto migliore per diventare paranoici
Il gioco, di base, è rimasto quello: sei un addetto al controllo in un avamposto durante un’apocalisse zombie, e il tuo lavoro è visitare le persone che cercano la salvezza e capire se sono sane, infette o semplicemente malate (in fondo si prende l’influenza anche durante le apocalissi zombie). Le dinamiche sono quelle della demo, con qualche strumento in più e una progressione più “da campagna”.
Nella modalità storia gli strumenti per visitare le persone si sbloccano mano mano, e alla fine ci si ritrova con tutto l’arsenale da ispettore: termopulsometro per temperatura e battito, scanner per vedere la pelle sotto i vestiti, martelletto per i riflessi, stetoscopio per ascoltare il respiro, scanner x-ray per analizzare gli organi interni, e matioscopio per scovare il virus negli occhi dei superstiti. A quel punto la routine diventa quasi comoda, nel senso malato del termine.
Se la persona porta sintomi “da influenza” passa, se ha segnali ambigui finisce in quarantena, se puzza proprio di virus zombie arriva l’eliminazione. La novità è che i sintomi non arrivano già tutti in chiaro: vanno scoperti.
Il laboratorio, ovvero la scienza applicata al sacrificio umano
Qui entra in gioco il laboratorio, la prima vera aggiunta della versione completa. I pazienti con sintomi sconosciuti finiscono lì, dove si può analizzare materiale biologico per capire se dietro c’era un sintomo nuovo e quale. Il risultato arricchisce il “catalogo” e sblocca catene di sintomi da completare, con punti ricerca extra come premio finale.
Ho apprezzato molto questa nuova meccanica, aggiunge quell’elemento da sadico. Si inizia a mandare gente al laboratorio più per curiosità che per necessità, perché la progressione ti spinge a scoprire tutto. E sì, il paziente spesso paga il prezzo di questo zelo scientifico, anche quando era perfettamente sano. Il gioco la mette giù così, fredda e pratica, e alla fine ci si abitua pure, che è forse la cosa più inquietante.
I punti ricerca servono per far crescere la base. La base ora va dal livello 1 al livello 5 e ogni livello apre upgrade anche per le singole strutture: mensa, tende per dormire, laboratorio e compagnia. Gli upgrade per queste strutture però si pagano con i soldi guadagnati durante le ispezioni, quindi la parte gestionale diventa un continuo bilanciamento tra efficienza e avidità.

Quality of life, carrelli riciclati e notti passate col drone
Anche la gestione dell’avamposto è cambiata rispetto alla demo. Addio al trasporto continuo di risorse dal magazzino: ora si gestisce tutto dal menu della base, ed è una scelta meravigliosa che si apprezza subito, soprattutto dopo aver litigato con quel maledetto carrello per ore. Il carrello comunque resta, solo con un ruolo più specifico e decisamente più macabro: trasportare cadaveri da dare in pasto agli zombie chiusi in gabbia.
Sì, perché gli zombie catturati si trasformano in un piccolo investimento: nel giorno dell’evacuazione si possono mandare via e portano soldi extra. E già che si parla di evacuazione, ora c’è anche una scelta interessante: inviare i superstiti allo smistamento per soldi, oppure spedirli al centro di ricerche per ottenere punti ricerca al posto del denaro. È una di quelle cose che aggiungono un minimo di strategia vera, anche se la moralità resta parcheggiata fuori dal cancello.
La parte di scorta ai camion è sparita, e qui si respira. In compenso è rimasta la difesa del muro con il drone: ogni tot sere arriva l’ondata e si ripete il solito giro, con un ritmo che diventa presto automatico e poco ispirato. È quel tipo di intermezzo che sembra messo lì per allungare, più che per divertire.
Bug, buio e raggi X che richiedono pazienza
E arriviamo al punto che pesa di più: i problemi tecnici e di gameplay. C’è roba grafica, tipo la resa che si trasforma in pixeloni giganti mentre si tiene premuto un tasto, e finché capita una volta fa anche ridere. Poi ci sono cose più serie, come tutta la meccanica dello scanner x-ray.
Lo scanner x-ray serve a vedere gli organi interni dei superstiti, ma anche a controllare che loro non portino roba di contrabbando in modo…intimo. Peccato che gli oggetti da confiscare spesso restino invisibili: ci si ritrova a premere a caso durante la scansione sperando che compaia il prompt per segnalare la merce, e anche quando va bene resta il dubbio su cosa sia stato estratto. Oggetto illegale, roba infetta, giocattoli per il piacere: tutto finisce nello stesso calderone, con valutazione dell’ispezione che cala e rischi reali per la base.
A peggiorare il tutto ci si mettono le luci. Torcia accesa o spenta cambia poco, la differenza è minima, e distinguere un livido da una necrosi diventa un esercizio di immaginazione. Per vedere qualcosa ho dovuto sparare al massimo la luminosità del gioco e anche quella del monitor, e comunque il colpo d’occhio resta faticoso.
Il paradosso è che parte delle energie sembra finita anche sui modelli dei content creator di YouTube e Twitch. Carini eh, per carità, però qui la priorità era far girare bene le meccaniche base.

Un’idea forte frenata dalle sbavature
Quarantine Zone: The Last Check conserva il fascino che mi aveva preso nella demo. Il loop delle ispezioni funziona, il laboratorio aggiunge una progressione che crea dipendenza e la gestione della base ha più senso, soprattutto con le scelte tra soldi e punti ricerca. Quando tutto fila, il gioco riesce a farti sentire davvero quella tensione da “una decisione sbagliata e si rovina tutto”.
Poi però entrano in scena le sbavature, ed è un peccato, perché l’attesa lunga aveva costruito aspettative precise.
Resta un titolo che ha un’idea forte e una base solida, con un potenziale enorme se arriva la serie di patch giusta. Per ora, il consiglio è semplice: entrarci con la stessa mentalità dell’avamposto, cioè pronti a gestire l’emergenza anche quando l’emergenza è il gioco stesso.
E un consiglio spassionato per tutti gli sviluppatori in generale: smettetela di fare giochi pensando prima ai content creator, e ricordatevi che a giocare e soprattutto a comprare i giochi siamo noi, non loro.
